2019.05.05 08:22UNITY*TextMeshPro テキストボックスを文字サイズに合わせる先の記事ではテキストサイズの取得のみだったが、今回はテキストボックス自体をテキストサイズにぴったりに可変させる。冒頭の「 using TMPro; 」の入れ忘れに注意。◆このオブジェクトのテキストボックスサイズを可変。
2019.05.05 06:52UNITY*TextMeshPro テキストサイズ取得テキストボックスにセットしたテキストサイズを取得する。文字をなめらかに出現させたり、追随するアイコンを表示させるために必要な数値。冒頭の「 using TMPro; 」の入れ忘れに注意。 ◆このオブジェクトのテキストサイズ取得
2019.05.05 03:14UNITY*TextMeshPro テキストボックスにテキストを反映TextMeshProにスクリプトでテキストを反映させる方法。今までのテキストと使い方はあまり変わらない。特に説明することもないが、冒頭の「 using TMPro; 」の入れ忘れだけは注意。◆このオブジェクトのTextMeshProにテキストを反映
2019.03.24 15:23UNITY* Vector3 オブジェクト位置の設定・変更〈マウス追従〉最初に言っておくと、今回の話は3Dの方にはあまり参考にならないかもしれない。どうしてもということであれば、前回のスクリプトの「Vector2」を「Vector3」に変えて、Z軸を追加すればいい。例:Vector2(2.0f, 3.0f) → Vector3(2.0f, 3.0f,0.0f)▶︎ UNITY* Vector2 オブジェクト位置の設定・変更それではやっていこう。今回はマウス位置をVector3値に変換して、それにオブジェクトに反映、追従させること。将来的にはパッドやゲーム機でも展開するので、マウス以外のUIも取り入れていく予定だが、テスト時はマウス操作が基本。なので覚えておくべき基本UIスクリプト。
2019.03.23 04:45UNITY* Vector2 オブジェクト位置の設定・変更UNITYはVector値でオブジェクトの位置を設定する。3DはVector3、2DはVector2。Z軸の有無だけなので、2DでもVector3は使えるし、たまに使う。今回はVector2。あとセットになるのがposition。・オブジェクト名.position = Vector値ついでにUNITYの数値概念を覚える。解像度ではなく数値。下の図の星位置は中央 0、0で、1マス分が1。右に2、上に3配置し直してみる。
2019.03.21 03:04ディレクタースクリプトの紹介長編物語を一手に引き受けるエピソードディレクターの紹介。セリフ、イベント、フラグ、UI、全部受け渡し、指示してくれる。ちなみに自分はインスペクターのことを「インスペクタワー」と勝手に呼んでいる。
2019.03.17 16:14UNITY* AudioClip オーディオ操作 1 効果音 / 声篇UNITYの音声再生方法はざっくり分けて2つ。今回はその内の1つAudioClip。効果音や音声など1発再生したい場合におススメ。Audio Sourceコンポを1個くっつけて音響などを設定、そこから再生させる。なので個々の音質設定はできないが、どうしてもやりたい場合は別のAudio Sourceをアタッチ。注意点としてAudioClipはAudio SourceではなくScript側にアタッチさせる。Audio Sourceは「None」表示ままでOK。個人的に音声は遠回りしてでも探しやすい上階層の1つのオブジェクトで一括管理させている。深い階層や別オブジェクトだと絶対忘れる。あと、いつかResoceからの呼び出しもやってみたい。◆単一の音声再生
2019.03.14 14:42UNITY* Sprite スプライト操作ゲーム中、画像(スプライト)そのものを変えたいときなどSprite命令を使う。画像はオブジェクト → SpriteRendererコンポで管理。変更画像はAsset → Resoceフォルダを作成してその中に置くもよし、リスト中private Sprite → public Spriteに変更してオブジェクトにアタッチするもよし。今回は Resoceフォルダ。他のオブジェクトの画像を変更する場合は宣言とアタッチ忘れずに。Sprite宣言しなくてもダイレクトにセットできちゃったりもする。ちなみにResoceフォルダへのアクセスが体感的に一番早い。ただフォルダ内のものはすべてビルドされるので、必要ないものは入れない。◆このオブジェクトのスプライトを操作
2019.03.11 23:48UNITY* Animator アニメーター操作アニメーション中にやりたいことはスクリプト内に記載したメゾッドへアクセス。「アニメーター + メゾッド」は基本。スクリプト量とアクセスのタイミングによっては初動が遅くなる。なので複雑なメゾッドはアクセスのタイミングを変えるか量を分散させる。それができない場合は、ゲーム起動時に画像や音声、メゾッドなど見えないように隠して先に再生させておくとスムーズになる。かも。インスペクターへの貼付け(アタッチ)を忘れずに。◆このオブジェクトのアニメーションを操作
2019.03.11 04:41UNIY* GameObject オブジェクト操作UNITY GameObject (オブジェクト)の宣言と使用例。基本はpublic型。private型はまた後ほど。そのスクリプトの付いているオブジェクトは「this.」宣言だけ。ぶっちゃけなくてもOK。インスペクターへのオブジェクトの貼付け(アタッチ)を忘れずに。◆このオブジェクトを操作
2019.02.16 04:45UNITY* 変数宣言さぁUNITYやっていこう。これがなくては始まらない。まずはprivate型の変数宣言。private型は他のオブジェクトから直接修正・変更できない。だがそのスクリプト内にメゾッドを置けば遠隔でアクセス可能。
2019.02.13 16:43UNITY* Script プログラムを始めよう念願の技術ブログ開始。Flashのスクリプトは1つのサイトでわかりやすく網羅されていたので、面倒なく学ぶことができて、誰かに説明する必要もなかった。UNITYにもマニュアルはある。でも中級レベルでないと理解できない。なので自分の力量にあったサイトを探しまくる。検索...検索... 教え方もサイトごと。見つけるのも、理解するのも大変。なのでここに覚書としてまとめておく。さぁやっていこう、プログラミングを。まずは空のスクリプトを作成しよう。あの悪名高い「void Update」が真っ先に出てくる。