2019.03.18 16:52UNITY* AudioSource オーディオ操作 2 BGM篇前回は効果音など単発再生に適した AudioClip についてだったが、今回はボリュームのフェードイン・アウトなど、音響操作が必要となるBGM などに適した AudioSource について。効果音や音声などでも使えるが、効果音再生中にBGMのフェードイン・アウトに入る場合もあるので、基本効果音は AudioClip、BGM は AudioSource がいい。他のオブジェクトの音声操作や、複数管理も可能。◆単一の BGM コントロール
2019.03.17 16:14UNITY* AudioClip オーディオ操作 1 効果音 / 声篇UNITYの音声再生方法はざっくり分けて2つ。今回はその内の1つAudioClip。効果音や音声など1発再生したい場合におススメ。Audio Sourceコンポを1個くっつけて音響などを設定、そこから再生させる。なので個々の音質設定はできないが、どうしてもやりたい場合は別のAudio Sourceをアタッチ。注意点としてAudioClipはAudio SourceではなくScript側にアタッチさせる。Audio Sourceは「None」表示ままでOK。個人的に音声は遠回りしてでも探しやすい上階層の1つのオブジェクトで一括管理させている。深い階層や別オブジェクトだと絶対忘れる。あと、いつかResoceからの呼び出しもやってみたい。◆単一の音声再生
2019.03.14 14:42UNITY* Sprite スプライト操作ゲーム中、画像(スプライト)そのものを変えたいときなどSprite命令を使う。画像はオブジェクト → SpriteRendererコンポで管理。変更画像はAsset → Resoceフォルダを作成してその中に置くもよし、リスト中private Sprite → public Spriteに変更してオブジェクトにアタッチするもよし。今回は Resoceフォルダ。他のオブジェクトの画像を変更する場合は宣言とアタッチ忘れずに。Sprite宣言しなくてもダイレクトにセットできちゃったりもする。ちなみにResoceフォルダへのアクセスが体感的に一番早い。ただフォルダ内のものはすべてビルドされるので、必要ないものは入れない。◆このオブジェクトのスプライトを操作
2019.03.11 04:41UNIY* GameObject オブジェクト操作UNITY GameObject (オブジェクト)の宣言と使用例。基本はpublic型。private型はまた後ほど。そのスクリプトの付いているオブジェクトは「this.」宣言だけ。ぶっちゃけなくてもOK。インスペクターへのオブジェクトの貼付け(アタッチ)を忘れずに。◆このオブジェクトを操作