UNITY* TextMeshPro 特集 * 第 3 部

* タイポグラフィによる美しいテキストレイアウト *

FontAssetCreator

カーニング読み取りチェック

《 FontAssetCreator ▷ GetKerningPairs 》



タイポグラフィにおいてカーニングは重要。 

日本語で言えば文字間、文字と文字との幅の数値。

その幅を均等にして、文字量に合わせて広げることで

読みやすく美しいテキストレイアウトが組める。

これら一連をプロポーショナルと呼ぶ。

とりあえず今回は FontAssetCreator にカーニング読み取り用の

チェックボタンがあるので使えるかどうか試してみる。

うまくいけばそのままプロポーショナルンルン。


FontAssetCreator 下部チェックボックス



検証用にフォーマットの異なる Font をいくつか用意する。 

Font についてはKUMA* STUDIO ART 同特集にて 

詳しく語っているのでそちらを読んでいただきたい。 


TestFonts

Helvetica neue.otf
Optima.ttc
Palatino.ttf


OpenType、TrueTypeCollection、TrueType、

現代は大きく分けてこの 3 フォーマット。 

TrueType にはカーニング情報は入っていないが念のため試す。 

ちなみにこのフォントチョイス分かる人にはわかる。 

わかった人は私が何者か気づいているはずw




FontAssetCreator


FontAssetCreator カーニングをチェックして FontAsset を生成する。



各 Font ごとに FontAsset を作成。




UI から TextMeshPro を準備。



テスト用テキストをシーンへ設置。





作成した FontAsset をインスペクターへアタッチ。

で、下のカーニングにチェック!




どうだ!





かわんなーい 



えぇ...


日本語も同じ方法で試す。

差がはっきりと出る文章で。





かわんなーい ♪



ダメだ。

いろんな FONT を試したがまったく変わらない。


作成した AssetFont ファイルをクリックしてインスペクタに出てくるカーニング設定。





からっぽ  



読み取っていない。 



ふぅ...




結論: 

FontAssetCreator のカーニングチェックは、 

雰囲気




作った人は「読み込めたらいいなー」という雰囲気で入れたんだと思う。

仕方ない、いつもの解決方法




がんばる




で何とかする。

次回第 4 部、直接カーニング値を入力してみる。


▷ * 第 4 部 * へ




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